Arkham Horror LCG. La Noche de la Fanática
Como lo prometido es deuda y últimamente estoy superenganchada, hoy he decido compartir con vosotros un juego de mesa que me encanta. Es mi primera reseña sobre un juego, así que espero hacerlo bien.
Arkham Horror, el juego de cartas, también llamado lcg, es un juego de campañas, cooperativo en el que pueden jugar entre 1 y 2 jugadores. Se trata de un juego de misterio que nos sitúa, al menos en su primera campaña, en un pequeño pueblo de Estados Unidos en los años 20 que se encuentra inmerso en el mundo creado por H.P. Lovecraft: Arkham, Masachussetts.
La saga de este juego se compone de su caja básica, cuya campaña se llama La Noche de la Fanática, y, al menos por el momento, de 6 campañas más: El Legado de Dunwich, El Camino a Carcosa, La Era Olvidada, Los Devoradores de Sueños, El Círculo Roto y La Conspiración de Innsmouth que parece que aún no está completa en español. Es importante saber que la caja básica contiene 3 escenarios que completan la primera campaña, mientras que las expansiones están formadas por su caja inicial que contiene los primeros 2 escenarios de la campaña y 6 escenarios más que habrá que adquirir de forma individual para completarla.
Una cosa que me ha resultado curiosa es que, aunque la caja básica es para 1 o 2 jugadores, el número de jugadores en las expansiones puede llegar a 4.
En realidad, la primera aventura del Arkham Horror es suficientemente complicada para que 4 jugadores disfruten, sin embargo, para poder hacerlo es necesario hacerse con una segunda caja básica.
En este caso, voy a hacer la reseña de La Noche de la Fanática puesto que es la primera campaña y, además, es necesario hacerse con la caja básica para poder jugar a cualquiera de sus extensiones. Así que allá vamos.
En primer lugar, me gustaría poner en contexto a los futuros jugadores:
Viernes, 18 de septiembre de 1925. Arkham, Massachusetts. Es el final de un largo y anormalmente caluroso verano. Las primeras señales del otoño empiezan a aparecer, pero persiste un sofocante e implacable calor. Una ira silenciosa e impalpable atenaza la ciudad. El mal genio está a flor de piel, y sólo en la última semana ha habido numerosas discusiones entre habitantes de la ciudad que han acabado en violentas peleas por simples malentendidos.
Y ahora ha llamado James Hankerson. Afirma haber encontrado un cuerpo desmembrado en su granero.
Sería demasiado fácil echarle la culpa al tiempo. A esta ciudad le pasa algo, y este viejo adivino poco puede hacer para detener su caída. Mis augurios indican que un pequeño grupo de investigadores se reunirá para arreglar las cosas. Estaré observando sus progresos… pero no tengo muchas esperanzas.
Arkham Horror. La Noche de la Fanática
Así comienza la primera campaña de este juego de cartas ambientado en el terrorífico mundo de H.P. Lovecraft y compuesta por tres escenarios: El Encuentro, Las Máscaras de Medianoche y El Devorador de las Profundidades.
Antes de comenzar nuestra primera partida es necesario tener algo de información básica para estar preparados.
En primer lugar tendremos que elegir con qué investigador queremos jugar. En mi caso, al ser dos jugadores, elegimos a Roland Banks y a Wendy Adams, es decir, a los dos investigadores que te recomiendan para empezar. Después de jugar un par de partidas con ellos puedo daros un par de ideas sobre cómo son sus mazos de cartas y cuáles son sus habilidades.
Roland es el típico tipo duro, un agente del FBI al que le gusta seguir las normas. Es fuerte físicamente, 9 puntos de daño, pero su rigidez mental hace que solo tenga 5 puntos de cordura. Si en una partida un investigador pierde todos sus puntos de daño, simbolizados en este juego con las fichas de corazón, este queda eliminado de la misma y aparecerá en la siguiente con alguna herida desde el principio de la misma. Si lo que pierde por completo el investigador son sus puntos de cordura, las fichas del cerebro en este caso, eso significará que se ha vuelto loco y, al igual que en el caso anterior, quedará eliminado de la partida y empezará la siguiente con un punto de horror. En el caso de Wendy, una niña que se crió en un orfanato después de que mandasen a su madre al manicomio, tendremos 7 puntos de daño y 7 de horror.
Cada uno de estos personajes deben incluir en su mazo una serie de cartas asociadas con sus habilidades básicas y que nos ayudarán en las diferentes pruebas de voluntad (cabeza), intelecto (libro), combate (puño) y agilidad (zapato) y enfrentamientos que nos encontremos a lo largo del juego. Además de esto, sus mazos incluirán una debilidad propia del investigador y otra debilidad básica aleatoria que nos dificultará un poco la partida.
Además de sus mazos, cada investigador tiene una habilidad especial que no debemos olvidar. En el caso de Rolan, su habilidad especial nos permitirá hacernos con una pista del lugar en el que derrotemos a uno de estos enemigos. Este será el investigador que utilizaremos para acabar con los diferentes monstruos y enemigos que nos vayamos encontrando debido a su gran capacidad para el combate. Por otro lado, el poder de Wendy, sin embargo, nos permite repetir una prueba de habilidad siempre que descartemos una carta de nuestra mano. Wendy es un personaje treméndamente ágil que nos permitirá evadir con relativa facilidad a los monstruos que se enfrenten a nosotros, sin embargo, si la finalidad es acabar con dicho monstruo, será necesario hacer uso de las armas de Roland.
También es necesario hablar de dos puntos muy importantes el mazo del Acto y el mazo del Plan. Antes de comenzar a jugar, deberemos preparar estos dos mazos y dejarlos en la parte superior de la mesa para que todos los jugadores puedan verlos. En el mazo del Acto aparece el progreso que pueden realizar los investigadores en un escenario, es decir, los objetivos que estos investigadores tienen que intentar alcanzar para que la historia avance de forma favorable para ellos. El mazo del Plan, sin embargo, representa el progreso y los objetivos de las fuerzas oscuras a las que deben enfrentarse los investigadores.
De forma intuitiva podemos ver que lo que nos interesa a lo largo de la partida es ir avanzando el mazo del Acto para poder ganar y que no se nos complique demasiado. Para conseguir este objetivo, necesitaremos obtener las pistas que se encuentran en los diferentes lugares a los que nos podemos dirigir. Sin embargo, el avance del mazo del Plan, que supondrá más dificultades para los investigadores, depende de la cantidad de fichas de perdición que haya sobre él y sobre los diferentes monstruos que haya en juego. Cada turno habrá que añadir una ficha de perdición al plan. Además, es posible que algunos de los enemigos que aparezcan también acumulen fichas de perdición a medida que transcurra la partida, de forma que hagan avanzar el plan más rápidamente.
Una vez tenemos claro todo lo básico podemos comenzar este juego.
En primer lugar, cada jugador deberá robar 5 recursos (representados por las fichas con forma de caja) y 5 cartas de su mazo. Es muy importante que en estas 5 primeras cartas no tengamos ninguna debilidad, de ser así devolveremos esta carta a nuestro mazo, cogeremos una carta nueva y barajearemos.
Ahora llega el momento de iniciar la historia:
Parte I: El Encuentro
Arkham Horror. La Noche de la Fanática.
Tus compañeros y tú habéis estado investigando los extraños sucesos que están teniendo lugar en vuestra ciudad natal de Arkham, en Massachusetts. Durante las últimas semanas, varios habitantes de la ciudad han desaparecido misteriosamente. Y hace poco aparecieron sus cadáveres en el bosque, medio devorados y salvajemente mutilados. La policía y los periódicos han dicho que ha sido obra de animales, pero creéis que hay algo más en marcha. Os habéis reunido en casa del investigador jefe para deliberar sobre estos misteriosos acontecimientos.
En este punto, los jugadores deberán leer la primera carta del mazo del Acto y la primera carta del mazo del Plan para saber el verdadero comienzo de la historia y empezar a jugar. Cada turno está compuesto por 4 fases: Fase de Mitos, Fase de Investigación, Fase de Enemigos y Fase de Mantenimiento.
En la Fase de Mitos se pone una ficha de perdición sobre el plan, se comprueba que no haya que avanzar este (os recuerdo que esto depende del número de fichas de perdición que hay en juego en la partida, ya sea sobre el plan o sobre los enemigos) y, además, cada jugador roba una carta del mazo de Encuentros. Esta carta nos obligará a realizar una prueba de habilidad o pondrá en juego un nuevo monstruo. Por suerte para nosotros, esta fase se omite en la primera ronda de la partida.
En la Fase de Investigación, los investigadores pueden realizar 3 de estas acciones (existe la posibilidad de repetir varias veces la misma acción):
- Investigar el lugar en el que nos encontramos. En este caso hay que realizar una prueba de intelecto en la que habrá que contar con los puntos de intelecto del investigador, las cartas que haya bajado o los eventos y acciones que pueda utilizar en ese momento y el velo del lugar, es decir, la dificultad de encontrar una pista en ese lugar. Pero esto no es todo, cada vez que se lleva a cabo una prueba de habilidad es necesario sacar de forma aleatoria una ficha de caos. Estas fichas contienen números que se añadirán a los puntos que tenga el investigador en la habilidad que se somete a prueba. Estos números van de +1 a -4 y creedme cuando os digo que nunca he visto salir el +1. Además, existen un par de fichas con significados especiales que tendréis que comprobar en cada partida.
- Movernos a un lugar que esté conectado al lugar en el que nos encontramos.
- Robar una carta.
- Robar un recurso. Los recursos, representados por la ficha de la cajita, se utilizan para poder bajar apoyos, armas… y para poder jugar los eventos y acciones de nuestra mano.
- Jugar o bajar una carta de evento o de apoyo.
- Activar una capacidad. A veces el lugar en el que te encuentras tiene alguna acción o capacidad que puedes activar, como puede ser curar puntos de horror o de daño, buscar una carta en el mazo, etc.
- Atacar a un enemigo que esté en tu mismo lugar.
- Intentar evitar a un enemigo que esté en tu mismo lugar. En esto Wendy es bastante buena porque es muy ágil.
- Enfrentarte a un enemigo que esté en tu lugar y que muy probablemente esté enfrentado a tu compañero.
En la Fase de Enemigos, todos los enemigos que no estén agotados, es decir, que no hayan sido evitados, lanzarán un ataque contra el investigador al que estén enfrentados. Además, si un enemigo tiene la palabra clave cazador, este podrá moverse hacia un lugar que se encuentre ocupado por un investigador.
Por último, la Fase de Mantenimiento se utiliza para volver a preparar todas las cartas agotadas y para que cada jugador robe una carta y un recurso.
Es cierto que visto así, parece un juego complejo, sin embargo, nada más lejos de la realidad. Después de los dos primeros turnos, todos los jugadores habrán captado la dinámica del juego por lo que el aprendizaje no se hace nada pesado.
La primera que jugué pensé que se trataba de un juego de estrategia y, aunque no me equivocaba, con el tiempo me he dado cuenta de que el factor suerte es decisivo en la partida… Es decir, si juegas mal vas a perder, pero si juegas bien necesitas suerte para ganar.
Son necesarias como 2 o 3 horas para terminar cada uno de los escenarios de una campaña, sin embargo, este juego consigue que te metas tanto en la partida ¡que se te pasa el tiempo volando!
Es uno de los juegos más divertidos que he descubierto últimamente, aunque también que más me ha frustrado en una tarde de mala suerte continua… En resumen, si no lo habéis probado, ¡no esperéis más!
¿Conocíais ya el Arkham Horror? ¿Os ha gustado tanto como a mí? ¿Habéis jugado a más juegos de este tipo?
Un comentario
Javier
Estupenda reseña, me ha ayudado mucho. Gracias por tu aporte Mañana me llega mi Arkan horror!